00:00 MICHELA_INTRODUZIONE
La “Didattica per Scenari” nasce da quella che è stata, fino ad oggi, la più vasta sperimentazione europea in ambito scolastico, chiamata il progetto iTEC (Innovative Technologies for an Engaging Classroom). Grazie al coinvolgimento di 27 partner di progetto, 14 Ministeri dell’Istruzione e a un finanziamento della Commissione Europea di 9,5 milioni di euro, iTEC ha sviluppato un modello per descrivere come l’uso delle tecnologie per l’innovazione delle attività di insegnamento e apprendimento possa andare oltre le sperimentazioni su piccola scala ed essere integrato nelle scuole di tutta Europa. Oggi scopriamo:
come implementare l’approccio iTEC,
il suo impatto su alunni e apprendimento,
e conosciamo il caso studio dell’ISIS “Arturo Malignani” di Udine.
00:41 MARTINA_ SIGLA
Ciao! Siamo Michela e Martina di Edunauta, l'esploratore di universi educativi. All’interno di questo podcast ti guidiamo alla scoperta di nuove “Idee per Insegnare”, rinnovare e rigenerare la scuola dal basso. Queste idee arrivano dal movimento Avanguardie Educative nato presso l’Istituto INDIRE. “Idee per Insegnare” è una serie podcast ideata da Generas Foundation, all’interno del progetto Edunauta.
01:06 MARTINA _ APERTURA
La metodologia si prefigge di introdurre pratiche didattiche innovative potenziate da un uso consapevole delle nuove tecnologie, tramite l’approccio per “Scenari”. Gli Scenari altro non sono che descrizioni di contesti di apprendimento centrati sull’acquisizione di quelle competenze che sono note come “competenze chiave per il 21° secolo”. Queste comprendono: la conoscenza del mondo attuale, della storia e della cultura; le competenze procedurali, come ad esempio una capacità di analisi e di sintesi, oppure quella capacità di riflettere e di discutere; ed infine tutte quelle competenze trasversali, e cioè il saper agire in un contesto sociale in modo consapevole. Ogni Scenario incorpora una differente visione e fornisce un differente set di indicazioni, le “Learning Activities”, attraverso le quali il docente e la scuola arrivano poi a scrivere ed implementare un vero e proprio progetto didattico, quella che viene definita “Learning Story”. Sebbene ogni Scenario sia diverso dagli altri, tutti sono perfettamente applicabili e declinabili nei vari ordini di scuola e anche nei diversi contesti disciplinari. Sono tutti incentrati su pratiche didattiche che prevedono un’organizzazione degli studenti in diversi team di lavoro ed un ruolo decentrato del docente.
02:12 MICHELA _ IDEA ALLA BASE
I concetti cardine sui quali si basano l’approccio iTEC e la “Didattica per scenari” sono tre:
Learning Scenarios,
Learning Activities,
Learning Stories.
Il Learning Scenarios sono le descrizioni di esperienze di apprendimento, in pratica degli “scenari” che descrivono il contesto in cui si sviluppa poi la pratica didattica.
Le Learning Activities sono attività didattiche strutturate, che supportano l’attuazione di uno o più scenari, combinate in ‘pacchetti’. Lo scenario si limita a descrivere astrattamente un contesto di apprendimento innovativo, mentre le Learning Activities descrivono in termini più concreti interazioni, strumenti e risorse necessari per attuarlo concretamente. Potremmo pensare alle Learning Activities come a dei ‘mattoncini’ necessari per realizzare lo scenario.
La Learning Stories è un documento di progettazione didattica in forma narrativa, scritta dal docente stesso a partire da un dato scenario e nel rispetto delle indicazioni provenienti dalle Learning Activities, relative allo scenario stesso. Con la Learning Story, il docente ‘fa suo’ lo scenario, declinandolo nella propria disciplina d’insegnamento e adattandolo al curricolo, all’età degli studenti coinvolti e alla propria realtà territoriale.
03:17 MARTINA _ LE FASI DI SVILUPPO
Le fasi per la realizzazione di un progetto di “Didattica per Scenari” possono essere così sintetizzate:
Si inizia con l’individuazione del contesto sul quale applicare la didattica per scenari: è importante individuare un bisogno o un tema strategico della comunità di riferimento, che deve essere, per tal motivo, reale e significativo per gli apprendimenti degli studenti.
Successivamente vi è la selezione di un particolare scenario didattico che dev’essere attinente e idoneo al contesto individuato precedentemente.
Un’individuazione delle Learning Activities che supportano l’attuazione di uno o più scenari.
Per arrivare, poi, alla progettazione: a partire dallo scenario selezionato, quindi, il docente procede con la stesura della propria “Learning Story”, ovvero il progetto didattico che incorpora le linee guida dello Scenario e le declina rispetto alla disciplina insegnata, dall’età degli studenti e dalle opportunità offerte dal territorio.
Durante la fase di Implementazione, la “Learning Story” viene svolta in classe con gli studenti.
E, infine, la fase di Valutazione: unitamente alla verifica sui contenuti disciplinari, il docente individua alcuni indicatori per valutare l’efficacia delle attività in termini di sviluppo delle life skills, sempre facendo riferimento alle “Competenze chiave per il 21° secolo”.
04:25 MICHELA _ ELEMENTI PER UNA CORRETTA IMPLEMENTAZIONE DELL’IDEA _ SCENARIO
Ora vi raccontiamo nello specifico cosa succede nelle diverse fasi. Nella prima fase di implementazione della “Didattica per scenari” è prevista la sperimentazione di un solo scenario. Questo scenario prevede che gli studenti, raggruppati in piccoli gruppi di 3-5 persone, lavorino alla progettazione e prototipazione di un prodotto. Questo prodotto sarà attinente ad una tematica disciplinare (o anche interdisciplinare) e, come nel design industriale, dovrà tenere conto delle esigenze di un particolare target di utenza. I team di una classe potrebbero, ad esempio, cimentarsi nella progettazione e prototipazione di semplici videogiochi didattici, finalizzati all’acquisizione, da parte del giocatore, di conoscenze oppure competenze in un qualsiasi campo disciplinare, ad esempio chimica. Progettare un videogioco di questo genere significa, innanzitutto, ragionare su quali contenuti disciplinari si prestino meglio ad essere veicolati in questa modalità; significa anche individuare e ragionare attorno ad una particolare categoria di utenti. Un altro esempio può essere la progettazione di un booktrailer, ovvero un videoclip, uno spot, un trailer realizzato per pubblicizzare un libro. Attraverso l’utilizzo di suoni, parole e soprattutto immagini, il booktrailer dovrà sintetizzare il contenuto di un particolare libro, cercando di ricrearne anche l’atmosfera. Per progettare un efficace booktrailer occorrerà certamente conoscere e analizzare con attenzione il libro che si vuole promuovere, ma sarà altrettanto necessario ragionare sul target di utenza al quale il libro si rivolge.
05:49 MARTINA _ LEARNING ACTIVITIES
A supporto dell’implementazione dello scenario, vengono proposte le seguenti Learning Activities:
• il Design Brief, che è un documento che indica in linea di massima gli scopi e gli obiettivi del prodotto oppure il target di utenza a cui è rivolto;
• indagini contestuali e osservazioni;
• la progettazione vera e propria del prodotto;
• un workshop di progettazione partecipata;
• la progettazione finale del prodotto;
• riflessioni su di esso.
All’avvio delle attività, gli insegnanti daranno agli studenti un Design Brief iniziale da arricchire e migliorare in ciascuna fase del processo di progettazione. Ed è proprio sulla base delle Learning Activities, che poi il docente procederà a scrivere la propria originale Learning Story.
06:27 MICHELA _ LE LEARNING STORIES
E la Learning Story è lo scenario di riferimento che può essere declinato su varie discipline, ordini di scuola, ma anche sulla base di opportunità legate al territorio o a progetti già esistenti nella scuola.
06:39 MARTINA _ CASO STUDIO
Nell’esempio che portiamo, il lavoro svolto dall’Istituto Superiore “Arturo Malignani” di Udine, mostra come le Learning Activities vengano fatte ‘lavorare insieme’ all’interno di una Learning Story. Affinché gli studenti siano in grado di acquisire i concetti base della geometria, sui quali poi poggerà la geometria più complessa, il docente della scuola decide di adottare uno degli Scenari proposti nella “Didattica per Scenari”, quello del “Design”. In questo scenario viene chiesto agli studenti di progettare un prototipo di prodotto e di testarne l’efficacia tramite prove d’usi da parte di potenziali utenti. Dopo aver redatto il progetto didattico, il docente propone questa attività: “Progetta un gioco didattico di matematica per spiegare un concetto di geometria semplice usando Scratch. Prova a creare un gioco educativo, ma anche divertente. Tieni in considerazione cosa i più giovani trovano stimolante e coinvolgente. Il gioco può essere un prototipo non del tutto funzionante”.
07:29 MARTINA _ LA PRIMA FASE DEL DESIGN BRIEF
La prima fase del “Design Brief” è formata da gruppi di studenti che iniziano a discutere le loro esperienze personali nell’imparare la geometria di base. È interessante ascoltare le loro conversazioni, molte delle quali sono vere e proprie ‘illuminazioni’, avvenute fuori dalla scuola con amici o familiari. Dopo la lezione, ogni team ha una versione perfezionata del brief iniziale e una registrazione delle riflessioni su cosa è stato fatto, che cosa programmano di fare e quali sfide prevedono. Tra le difficoltà previste emerge che sarà difficile fare combaciare gli aspetti divertenti e didattici, in uno stesso gioco. A casa creeranno poi il blog e aggiungeranno, man mano, le inserzioni.
08:05 MICHELA _ INDAGINE CONTESTUALE, ANALISI COMPARATIVA
Poi c’è l’indagine contestuale o analisi comparativa. In questa fase, come compito per casa, i team iniziano a mettere a confronto giochi didattici esistenti usando Internet. Alcuni team guardano quali tipi di giochi sono stati sviluppati da altri bambini usando Scratch e altri giochi molto utilizzati. Dopo il workshop e i Design Brief, le sfide e le idee progettuali sono perfezionati e si procede alla registrazione delle riflessioni. Poi a casa i blog vengono aggiornati. Per poi passare alla progettazione del prodotto. Durante la lezione i team vengono lasciati ad esplorare Scratch e iniziano a creare i prototipi dei propri giochi.
08:41 MARTINA _ PROGETTAZIONE PARTECIPATA
Si sviluppa poi una fase di workshop di progettazione partecipata. I team presentano i loro Design Brief e i prototipi ad alunni invitati, che incominciano a giocare e dicono che cosa funziona e che cosa non funziona. Da questa interazione i team capiscono meglio le difficoltà nello spiegare un concetto e che cosa occorre per scoprire soluzioni che funzionino dal punto di vista geometrico. Tutte queste riflessioni vengono registrate all’interno del loro blog e, quindi, di conseguenza, aggiornate.
09:06 MARTINA _ PROGETTAZIONE FINALE DEL PRODOTTO
Finiamo, poi, con la progettazione finale del prodotto. Dopo l’ultimo workshop gli studenti hanno, così, un prototipo di gioco ed un blog completato. Alcuni team chiedono di contattare e invitare a scuola dei professionisti del settore della progettazione di giochi per conferenze e sessioni informali di “domande e risposte”; altri ancora vorrebbero visitare una compagnia che sviluppa giochi. Un altro team sta pensando, ad esempio, di organizzare una giornata a scuola dove gli studenti provino i giochi e votino i loro preferiti. E decisi a portare avanti queste idee, chiedono di mandare i blog dei loro progetti al Dirigente scolastico.
09:39 MICHELA _ IMPATTO SUGLI ALUNNI E SULL’APPRENDIMENTO
Gli insegnanti hanno constatato come l’approccio iTEC abbia sviluppato le cosiddette “competenze per il 21° secolo” negli studenti, che quindi sono:
apprendimento autonomo,
pensiero critico,
problem solving,
riflessione sul mondo reale,
comunicazione e collaborazione,
creatività,
competenze digitali.
Insegnanti e studenti si sono detti d’accordo sul fatto che la partecipazione alle Learning Activities iTEC ha avuto un impatto positivo sugli studenti in termini di coinvolgimento nelle attività scolastiche, un atteggiamento verso l’apprendimento e un’immersione nell’apprendimento, con un desiderio di partecipare ad attività simili. Infatti, oltre l’80% degli studenti si è detto d’accordo sul fatto che le conoscenze e le competenze ottenute grazie a iTEC permetteranno loro di conseguire risultati migliori agli esami. Gli insegnanti hanno percepito anche un miglioramento nella loro didattica e nella loro competenza digitale grazie all’approccio iTEC. Adottare le Learning Activities ha consentito agli insegnanti di sviluppare:
competenze digitali;
conoscenza dell’uso didattico delle Tecnologie Informatiche;
pratiche di valutazione;
comprensione dei diversi ruoli insegnante e studente;
gamma di pratiche didattiche;
competenze creative.
10:46 MARTINA _ PUNTI CHIAVE DI APPRENDIMENTO CON LA DIDATTICA PER SCENARI
Sono diversi i punti chiave di apprendimento con la “Didattica per scenari”. Il metodo richiede un cambiamento del modo tradizionale di progettare e implementare le attività didattiche e mette in discussione il modello ‘docente erogatore’ a favore, invece, di una modalità centrata sulla didattica per competenze. Ancora, il metodo consente di sviluppare un insieme di competenze che pongono l’accento sul pensiero critico, sulla creatività, l’iniziativa e la capacità di risolvere i problemi, sulla valutazione del rischio, la presa di decisioni nonché la gestione costruttiva delle emozioni. Tutte competenze ineludibili per poter lavorare, e vivere, nella società odierna. L’approccio ‘per Scenari’ è poi un modo di lavorare che permette ampi gradi di flessibilità: la “Learning Story” non è un racconto chiuso, ma una sceneggiatura che si riscrive continuamente in base a tutti i cambiamenti e agli imprevisti che emergono nel corso dell’azione e che prende forma definitiva soltanto a percorso concluso. La “Didattica per Scenari” intercetta alcune competenze chiave di cittadinanza, ovvero imparare ad imparare, collaborare e progettare insieme, comunicare e comprendere i messaggi altrui, agire in modo autonomo e responsabile ed individuare collegamenti e relazioni, acquisire e interpretare, poi, le informazioni.
11:53 MICHELA _ I MOTIVI PER CUI ADOTTARE LA METODOLOGIA
Quali sono i motivi per cui adottare la metodologia?
Per sviluppare una didattica attiva che superi il concetto di lezione frontale;
per adottare un metodo agile e flessibile condiviso a livello europeo;
per incentivare la creatività dei docenti e degli studenti attraverso attività e strumenti che valorizzano idee nuove e spirito di iniziativa;
per adottare un metodo che integra i risultati della ricerca in ambito educativo, in modo sostenibile e conforme agli obiettivi delle Indicazioni nazionali;
per sviluppare competenze trasversali negli studenti, vale a dire apprendimento autonomo, pensiero critico, problem solving e riflessioni sul mondo reale, comunicazione e collaborazione, creatività e competenze digitali.
Come sempre ti invitiamo a provare e testare queste metodologie, adattandole alle tue necessità e siamo curiose di sapere quali approcci hai provato e quali risultati hanno portato. Noi ti aspettiamo alla prossima puntata!
12:46 MARTINA _ SIGLA DI CHIUSURA
Hai ascoltato “Idee per Insegnare”, una serie podcast ideata da Generas Foundation all’interno del progetto Edunauta. Le idee educative proposte fanno parte del movimento Avanguardie Educative dell’Istituto INDIRE, l’Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione, Ricerca Educativa del Ministero dell’Istruzione. Per saperne di più ascolta il trailer o vai sul sito innovazione.indire.it/avanguardieeducative
“Idee per Insegnare” è un podcast realizzato in collaborazione con Rossella Pivanti e con le voci di Michela Calvelli e Martina Plebani.